#8

パターンの歴史を研究する 後編

系共通科目(メディア文化学)講義A

月曜4限/第8回

松永伸司

2025.06.23

  • SlidoのリンクはScrapboxにあります。

  • 前回のリアクションペーパーへの応答もScrapboxにあります。

リアクションペーパーへの応答 [1/2]

AとBの線引き

 

 

 

 

 

  • ほぼ毎回書いている気がしますが、あらためて目立つように書いておきます。

  • 「線引きは?」とか「この事例(微妙な例)はどっちに入るの?」みたいな発想は害が多く益が少ないので、その手の疑問が頭に浮かんでも気にせずに済ますという癖をつけてみてください。線を引かないと「腑に落ちない」ように感じるなら、第2回のスライドを見返してください。(続きはScrapboxで。)

どこからが虚構世界で、どこからが現実世界なのかという線引きが明確にあるのか。また、線引きがあるのなら、それはどのようなものなのか知りたい。あるものがフィクションかどうかの説明に、現実世界/虚構世界という差が用いられていたが、上記のような疑問がうまく解消できなかったため、腑に落ちないような感じがあった。

リアクションペーパーへの応答 [2/2]

あるものが何かとして機能すること

 

 

 

 

 

 

  • 「グラフィックがフィクションとして機能する」みたいな言い方をするのが自然です。「フィクション」と「グラフィック」は概念としては別物ですが、具体例のレベルでは一致することもあります。比喩で言えば、「ドナルド・トランプはアメリカ大統領として働いている」みたいなのと同じようなことです(続きはScrapboxで。)

Slidoの質問でもいくつか取り上げられていましたが、「グラフィック」(信長の野望で忍者が無理のある偵察をするアニメーションが入る、など)と「フィクション」の違いがよく分からなかったです。今のところ「グラフィック」は「キャラクター画像」、「フィクション」は「キャラクター」というような類比で考えているのですが、だいたいこういう理解でいいのでしょうか。

今日の授業のポイント

  • 前回授業の続き:一定の作品群に見いだせるパターンの歴史を研究するアプローチの具体例と留意点について理解する。

  • その具体例として、ビデオゲームのいちジャンルの歴史を「デザインパターン」の観点から論じる研究を見る。

  • ​時間が余ったら前回授業のQ&A。

今日のメニュー

1. パターンの歴史を研究する

2. パターンの観点からのビデオゲーム史

3. 美学に関するQ&A

1. パターンの歴史を研究する

  • 問題意識

  • 様式とはなんだ

  • 様式論の進め方

  • 現代文化の様式論の可能性

  • 様式論の課題

問題意識​ [1/1]

問い

  • aestheticも含めた美的性質のパターンを対象にした研究は可能なのか。仮に可能だとして、方法論上の難しさや注意点はないのか。

    • ​実際、メディア文化学では(おそらく他専修でも)その種のテーマで卒論を書きたいと思う人が毎年少なからずいる。

    • ただ、そのテーマのもとで具体的にどうやって研究を進めるか、それを十分な説得力と意義を持った研究として成り立たせるにはどうすればいいのか、といった方法論的な問題に直面して困る(場合によっては、その結果別方向のテーマに変える)ケースもよく見かける。

  • 以下では、その種の研究の代表とも言える様式論のアプローチを紹介する。

様式とはなんだ [1/4]

個別作品の研究か、パターンの研究か

  • 個々のアイテム(たとえば個々の作品)の性質についてあれこれ言うのは、研究というより、批評あるいはレビュー以上のことにはなりづらい。それはたとえば、ラーメン批評ブロガーがやっていることと実質的に変わらない(ただし「作品論」という名のもとにそういうのが研究として認められる分野もある。この点は次回授業で扱う予定)

  • 一方で、たとえばある一定の文化的なアイテム群について、それらに共通に見られる主流のパターン(=型)の歴史的変遷を追うとか、その変化の流れの中に個々のアイテムを位置づけるといったことをすれば、十分に「文化史研究」になると言ってよさそうである。

  • 実際、美術史学において「様式論」と呼ばれてきたアプローチの研究の一部は、そういうことをやっている。

様式とはなんだ [2/4]

様式論とは

  • どの芸術分野であれ、一定の作品群・アイテム群に共通して見てとれる特徴的なパターンを見いだし、その歴史的な変化を追っていく研究は昔からある。そういう研究を指す決まった名称はないが、美術史学の言葉づかいにならって「様式論」と呼んでおく。

  • 絵画であれ建築であれ音楽であれ映画であれ、芸術史の教科書は、様式論的な記述が多くの部分を占めている(高校までの教科書を想像するとわかりやすい)

    • そこで取り上げられるパターンは、同じ作者や流派の作品群に共通のものである場合もあれば、より広く同じ地域・時代に共通のものの場合もある。あるいは、技術や技法にパターンが結びついていることもあるだろう。

  • そのように時代・地域・技術・個人・流派等々に紐づいたパターンは、一般に「様式(style)」と呼ばれる(文学の場合、日本語だと「文体」になるが、英語では同じく“style”である)

様式とはなんだ [3/4]

様式の具体例

様式とはなんだ [4/4]

現代文化における様式

  • この意味での様式は、現代のいろいろなカルチャーにも見られる(美術史学その他の芸術学で扱われることがないおかげで、それらが「様式」と呼ばれることはいまのところほとんどないが)

  • 例:

様式論の進め方 [1/5]

様式論の進め方と目的

  • 様式論のアプローチによる研究、つまり、一定の作品群・アイテム群に共通して見てとれる特徴的なパターンの観点からの文化史研究は、美術(造形芸術)に代表されるいわゆる「芸術」だけでなく、およそその種のパターンとその歴史的変遷が見られるあらゆる文化的領域を対象にしうる。

  • とはいえ、パターンについての歴史的研究は、具体的にどのような方向で研究を進めればよいのか。それは最終的に何を目指すものなのか。

様式論の進め方 [2/5]

昔の様式論

  • 昔ながらの様式論の方法は、おおむね次の二段階の手続きとして特徴づけられる。

    • 第一段階:ある作品・アイテム(群)が備える様式を特定する(場合によっては、新しい様式を発見し、新たに名前を与える)

    • 第二段階:その作品・アイテム(群)がその様式を備えているという事実を手がかりにして、その作品・アイテムそれ自体やそれを取り巻く環境に関する何らかの事実を推測する。

  • ​例:

    • 第一段階:この仏像はどうも天平様式だ。

    • 第二段階:この仏像が天平様式だということは、この仏像について(あるいはその制作者について、その制作時期について、etc.)、これこれのことが推測できる。

様式論の進め方 [3/5]

どんな事実を推測するか

  • 第二段階で推測される事実には、いろいろな種類がありえる。

    • ​作者(個人であれ集団であれ)

    • 制作時期・地域

    • 当のジャンルに関する当時の約束事・ニーズ

    • 当時利用可能だった技術

    • 当時の社会的状況

    • 受容者や作者の社会階層

    • 先行する作品との関係(インスピレーション関係)

    • 作者個人の心理的傾向

    • 作者・受容者が属する集団全体の心理的傾向

    • etc.

様式論の進め方 [4/5]

様式論の現状

  • ただ、様式をもとに第二段階の事実推測を行うアプローチは、現代ではあまり流行らない。そもそも様式論自体がまったく流行っていないと言ってもよい。

  • おそらくその主な理由は、様式以外の史料(文書資料、考古資料、物理学的・化学的調査、etc.)から推測される内容のほうが確からしいことが多いから。他の史料が十分にある場合、様式はあくまで補強材料のひとつということになる(他の史料から推測されることと様式から推測されることが食い違っている場合には、その不整合を解消する説明が求められることになるが)

  • 加えて、かつての様式論は、集団の心理的傾向(たとえば「時代精神」や「民族精神」)を様式のあり方から推測するということをやりがちで、その手の発想が現代では忌避されているという事情もあるかもしれない。この点については「社会反映論」を扱う回で再び取り上げる予定。

様式論の進め方 [5/5]

他の史料からの推測を補完/修正するケース

  • 有名な《伝源頼朝像》を含む神護寺三像の主題(誰を描いた絵か)をめぐる論争がある。ようするに、当の作品が源頼朝の肖像ではない可能性がある(そうだとしたら誰の肖像なのか)という話題。​いろんな説がある。

  • どの説がもっとも説得力があるかはともかく、あくまで文書史料をもとにする歴史学者と絵の様式を気にする美術史学者の方法の違い(およびその結果としての説の違い)非常にわかりやすく現れている点が面白い。

現代文化の様式論の可能性 [1/4]

第一段階だけの様式論

  • 第二段階に主眼を置く古い様式論はともかく、第一段階だけ(様式のあり方とその歴史的変遷を書いていくだけ)で十分に研究として成り立つ場合もある。

    • たとえば、ある​ひとつのジャンルや文化形式に関して、「この時代はこれこれのパターンが主流だったが、次の時代はこれこれのパターンが主流になった」「全体として、こうしたパターンの移り変わりが見られる」といったことを明らかにするタイプの研究。

  • 各種の芸術についての教科書に典型的に見られるような​文化史では、いまだにそうした様式論ベースの歴史記述がなされているし、実際にそういうものが求められているはずである。

  • 第一段階だけの様式論は、現代文化の研究のひとつの方向としても十分有望である。

現代文化の様式論の可能性 [2/4]

第一段階だけの様式論のいい例

  • ゲーム研究者のイェスパー・ユールは、「デザインパターン」とその変遷という観点から、ビデオゲームの歴史を論じる方法を提案している。この「デザインパターン」は、この授業で言う「様式」とほとんど同じ概念である。

  • ​​ユールがここで提唱している方法は、第一段階だけの様式論による文化史記述にかなり近いものだと思われる。

  • ユール自身は、とくにタイルマッチングゲーム(いわゆる落ち物パズル、マッチスリーなど)というゲームジャンルの歴史を論じているが、他のジャンルにも問題なく適用可能な方法である。

現代文化の様式論の可能性 [3/4]

様式論の対象を広げる

  • 手前味噌だが、2024年に出たビデオゲーム研究の論文集で、様式論的なアプローチでJRPG(ドラクエ、FFなど)の特徴を論じてみるという論文を書いた。

  • ​ドット絵(ピクセルアート)の様式論の可能性を示す論考も以前書いた。

  • 私見では、様式論(aestheticなどの美的性質のパターンも含めて、アイテム群に共通する特徴的なパターンに注目する研究)は、古い作品よりもむしろ現代文化のジャンルやアイテムを対象としてもっとなされるべきだと思っている。

現代文化の様式論の可能性 [4/4]

aestheticの研究のありえる方向性

  • 松永「インターネット文化のaesthetics」から引用:

 

 

 

 

 

 

 

 

aestheticを対象とした芸術学的な研究の方向性は、いくらでも考えられる。思いつく範囲で、実りのありそうな問いをいくつか示しておく。〔改行〕Aestheticの分類は、具体的にどのような動機や思考のもとで行われているのか。各種のプラットフォームやデバイスの特徴は、その実践にどのように影響してきたのか。個々のaestheticは、どんな属性(たとえば政治的立場やセクシュアリティやクラス)と結びつく傾向にあるのか。Aesthetic間の相互関係は、どのようになっているのか。たとえば、このaestheticを好む人々はあのaestheticも好みやすい(あるいは嫌いやすい)というのはどういう事情なのか。個々のaestheticの歴史と系譜は、どのように記述できるのか。

様式論の課題 [1/4]

研究対象となるパターンを共有できないと研究にならない

  • たとえば、特定のaestheticを取り上げて、何かを論じる研究は十分考えられる。それは、現代のとくにインターネット文化上の美的実践のあり方を考える上で、非常に重要な視点だろう。

  • しかし、個々のaestheticが美的性質のパターンである以上、あるアイテムが当のaestheticに属するという主張を説得的に示すことが難しい場合がある。

  • そして当然ながら、自分が論じる対象を読み手・聞き手と共有できなければ、研究にならない。それゆえ、これは方法論上の大きな問題になる。

    • ​これは現代文化の研究だけの話ではなく、たとえば美術史学で特定の様式を取り上げる研究にもある程度同じことが当てはまる。

様式論の課題 [2/4]

具体的な場面を想像してみる

  • 自分が何か特定のaesthetic(美的性質のパターン)を研究対象として論じたいとする。

  • しかし、論じたいaestheticがどういうものなのかについて、周りの人(たとえば指導教員や周りの学生)はぴんときていないとする。

  • この場合、どのようにして当のaestheticがたしかにあることを相手に伝えればよいか。

    • 言い換えれば、特定のaestheticを取り上げる研究において、論じる対象を聞き手と共有するために最初にするべきことは何か。

様式論の課題 [3/4]

ひとまず考えられる方法(互いに排他的ではない)

  • 聞き手・読み手に事例を見せ(or 聴かせ)、どの特徴に注目すべきかを言語化し、それによって当のaestheticを聞き手自身が知覚できるように促す。

    • ​これは美術史学などでも使われてきた、ごくオーソドックスな方法である。前回授業で具体例を見せながらaestheticのポイントを説明したのも、この方法である。

    • これは知覚的証明先の説明を参照)をやっているということである。

  • ​②当のaestheticに言及している人々(受容者や制作者)の語りを引用し、そのaestheticに意識を向けたりそれについてコミュニケーションをしたりする文化的実践が実際にある(or あった)ことを示す。

  • ③内容分析の方法(ヒューマンコーディング、コンピュータコーディング)等を利用して、一定のパターンが計量的に見いだせることを示す。

様式論の課題 [4/4]

大量の事例に触れることの重要さ

  • どの方法をとるにせよ、最低限、論じる意義のあるパターンを論者自身がある程度見分けられるようになっておく必要がある。​それが十分にないと、質的研究をする際に人々の言っていることをろくに理解できなかったり、センスのない(ポイントのずれた)パターン分類を作り上げたりする可能性が高いからだ。

  • ともかく様式論をやりたい人は、対象としたいカテゴリーに属する大量のアイテム群・作品群に触れて、自分自身の目を肥やすことを意識することをおすすめする。

Slido確認タイム

勉強用の文献①

様式概念を理解するための文献

  • シャピロ/ゴンブリッチ『様式』細井・板倉訳、中央公論美術出版、1997年

    • マイヤー・シャピロとエルンスト・ゴンブリッチは、いずれも20世紀の芸術学の大家。この本は、それぞれによる様式概念の解説(どちらも事典の項目)を収録したもの。訳は読みづらいが、内容は非常によい。おすすめ。

  • 松永「様式とは何か」9bit、2020年 https://9bit.99ing.net/Entry/98/

    • 様式概念について本格的に勉強したいなら、この記事で挙げられている各文献を読むところから入るとよい。

  • 伊藤他「〈討論〉芸術の様式について」『美学美術史論集』10号、1995年
    https://seijo.repo.nii.ac.jp/records/175

    • 複数の人が持論を展開していてまとまりがない上に抽象度が低い(概念整理が下手な)話が多いが、「様式」という語が諸芸術学の中でどういう使われ方をしているかの雰囲気をつかむにはおすすめ。

現代文化の様式論(スライド内で紹介したもの)

  • Juul, “Sailing the Endless River of Games: The Case for Historical Design Patterns,” The First International Joint Conference of DiGRA and FDG 2016, Dundee, 2016. https://www.jesperjuul.net/text/endlessriverofgames/

  • 松永「ピクセルアートの美学 第2回 ピクセルアートと様式」カレントコンテンツ、2020年 https://mediag.bunka.go.jp/article/article-16323/

  • 松永「様式化されたシミュレーション:JRPGの「不自然さ」を考える」、楊・鄧・松本編『日中韓のゲーム文化論』所収、新曜社、2024年

勉強用の文献②

その他のためになる文献

  • ゴンブリッチ『美術の物語』天野他訳、河出書房新社、2019年

    • ​美術史学の大家による定番の通史として有名な本。

    • 文化史記述をする際に「物知り」であることが(そしてその知識に裏打ちされた「目の肥え」が)いかに重要であるかをわかりやすく示してくれる。仮に美術史に興味がなかったとしても、様式論をやりたいなら方法論上のお手本になる。

  • 米倉『源頼朝像 沈黙の肖像画』平凡社、2006年

    • ​国宝《伝源頼朝像》を含む神護寺三像の主題(誰を描いた絵か)をめぐる論争についての本。

    • 神護寺三像論争には、文書史料ベースの歴史学者と絵の様式を気にする美術史学者の方法の違い(結果としてそれらの絵の主題が誰なのかについての立場の違い)が非常にわかりやすく現れている。さまざまな史料を総合的に見ながら「事実」を推測していくという歴史研究の魅力が詰まっていて、個人的にとても好きな論争である。

  • 渡辺『認識とパタン』岩波書店、1978年

    • 概念とは何か、パターンとは何か、機械にパターンを見いださせる/判別させるとはどういうことか​、その具体的な方法はどんなものか、といった論点がスマートな語り口で書かれている本。

    • 著者は物理学者・情報学者だが、哲学的な素養も十分にある。概念とは何かについての哲学上の論争も少し押さえられる。

    • 古い本だが、現代的な機械学習・LLMに直結するような話題も含まれており、いま読んでも勉強になることが多い。

2. パターンの観点からのビデオゲーム史

  • デザインパターンから見る特定のゲームジャンル史

デザインパターンから見る特定のゲームジャンル史 [1/2]

デザインパターンの観点からビデオゲーム史を論じる

  • ゲーム研究者のイェスパー・ユールは、「デザインパターン」とその変遷という観点から、ビデオゲームの歴史を論じる方法を提案している。ユールが言う「デザインパターン」は、この授業で言う「様式」とほとんど同じ概念である。

  • ユール自身は、とくにタイルマッチングゲーム(いわゆる落ち物パズル、マッチスリーなど)という特定のゲームジャンルの歴史を論じているが、他のゲームジャンルにも問題なく適用可能な方法である。

デザインパターンから見る特定のゲームジャンル史 [2/2]

授業資料

Slido確認タイム

3. 美学に関するQ&A

時間が余ったら前回授業分のQ&Aをします。

Scrapboxベースで話します。

スライドおわり

系共通科目(メディア文化学)#8

By Shinji Matsunaga

系共通科目(メディア文化学)#8

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