DEV4

EXPERIENCE DESIGN & UX​​

02                                        2025-2026

In deze module maken we de shift van puur functioneel programmeren naar het regisseren van interactieve ervaringen. We ontdekken hoe je de fysieke ruimte als interface gebruikt en hoe de principes van de Experience Loop en Spatial UX een technisch prototype transformeren tot een meeslepend verhaal.

EXPERIENCE DESIGN & UX

ERVARING VS FUNCTIONALITEIT

01

01

ERVARING VS FUNCTIONALITEIT

WAT LEREN WE?

  • UX Analyseren buiten apps
    • Ervaringen in fysieke ruimtes, niet enkel digitaal
       
  • Spatial Literacy
    • Lezen hoe een fysieke ruimte ons gedrag stuurt
       
  • Ontwerpkeuzes onderbouwen
    • Van intuïtieve flow tot technisch middel
       
  • Focus op beleving
    • Emotie, betrokkenheid en herinnering staan centraal

01

ERVARING VS FUNCTIONALITEIT

FUNCTIONALITEIT

  • Betrouwbaarheid is de basis
    • Slecht werkend sensor -> geen ervaring
  • Cognitieve belasting
    • Hoeveel moeite moet het brein doen om de knoppen te begrijpen?
  • Wat kan mijn systeem?
    • features, knoppen, sensoren, ...
  • Focus ligt op de werking
    • Hoe werkt iets, niet rekening houdend met gevoel
  • Functionaliteit is meetbaar & technisch
  • Input vs. Output
    • Pure technische vertaling

Hardware van UX

01

ERVARING VS FUNCTIONALITEIT

ERVARING

  • Wat voelt de gebruiker?
    • emoties, verwarring, plezier, frustratie, ...
  • Contextafhankelijk
    • Afhankelijk van ruimte, tijd, andere gebruikers, ...
  • Onmeetbaar, maar ontwerpbaar
    • Je kan anticiperen op ervaring
  • Aha-moment!
    • ​Emotionele beloning wanneer de gebruiker de installatie ontdekt.

Software van UX

01

ERVARING VS FUNCTIONALITEIT

VERSCHIL

Waarom is dit onderscheid zo belangrijk?

  • Installaties worden beleefd - niet bekeken of gebruikt
  • Slechte UX breekt de beleving - verwarring = frustratie
  • Technologie is ondersteunend - Niet het doel op zich
  • 'Invisible Stagehand' - Gebruiker vergeet dat hij met apparaten interact.

 

Engaging

Not engaging

01

ERVARING VS FUNCTIONALITEIT

COFFEE MACHINE

We vergelijken het scenario van een koffiemachine vs. een barista.

Functioneel (Automaat)

  • Gooit geld in
  • Drukt op knop
  • Krijgt zwarte vloeistof
  • Doel: Cafeïne - snelheid - efficiëntie

Ervaring (Speciaalzaak)

  • Geur van bonen
  • Geluid van maler
  • Kijken naar de barista (art)
  • Doel: Genieten

LET OP: Het is geen of/of verhaal maar een en/en verhaal. Bij interactieve media gaan we deze 2 combineren tot 1 geheel.

EXPERIENCE DESIGN & UX

UX FOR INSTALLATIONS

02

01

02

UX FOR INSTALLATIONS

Aan UI/UX denken we standaard direct aan applicaties, websites of schermen maar UX is breder dan dat.

UX IS MEER DAN SCHERMEN

Ruimte Hoe beweegt de gebruiker door de installatie?
Beweging Acties leiden tot reacties
Geluid Voelt meeslepend of verwarrend
Licht Richting geven, sfeer creëren
Interactie Teamwork of concurrentie

02

UX FOR INSTALLATIONS

  • De Ruimtelijke Interface: In een app is je interface 6 inch groot; in een installatie is de interface de hele kamer.
     

  • Lichaam als controller: UX gaat hier over ergonomie en fysieke inspanning. Moet de gebruiker bukken, reiken of rennen?
     

  • Zintuiglijke hiërarchie: Licht trekt de aandacht (Attract), geluid stuurt de emotie (Engage), en tactiele feedback (trillingen/tast) bevestigt de actie.
     

  • Sociale UX: Ontwerp je voor de eenzame bezoeker of voor een groep die moet samenwerken om een doel te bereiken?

UX IS MEER DAN SCHERMEN

02

UX FOR INSTALLATIONS

UX IS MEER DAN SCHERMEN

02

UX FOR INSTALLATIONS

UX IS MEER DAN SCHERMEN

02

UX FOR INSTALLATIONS

REFLECT

Denk zelf eens terug aan installaties die je ooit hebt gedaan.

  • Was het duidelijk wat je moest doen als je binnenkwam?

  • Waren de instructies (expliciet of impliciet) voldoende?

  • Waren er momenten van verwarring of frustratie?

  • Had je het gevoel dat je keuzes invloed hadden op het vervolg?

  • Kon je zelfstandig ontdekken of moest je volgen?

  • Waren er momenten dat je actief moet samenwerken met anderen?

  • ...

 

Bespreek dit even kort.

02

UX FOR INSTALLATIONS

REFLECT

  • De "Shadowing" techniek: Heb je wel eens iemand anders een installatie zien gebruiken en gedacht: "Waarom snappen ze het niet?"
     

  • Implicit vs. Explicit: Was er een bordje nodig (Expliciet) of wees een lichtstraal je de weg (Impliciet)?
     

  • De Kracht van Agency: Voelde je je een 'passagier' of de 'bestuurder' van de ervaring?

Heb je herinneringen aan een pijnpunt uit ervaring waar je aan deelnam? (bv. sensor zag me niet omdat ik klein was)

02

UX FOR INSTALLATIONS

FLOW

De flow van een installatie is als een rivier: als het stroomt, volgt de gebruiker vanzelf het pad en beleeft hij of zij de ervaring optimaal. Haperingen of onduidelijkheid zorgen dat de gebruiker vastloopt, en dat beïnvloedt de hele ervaring.

Gebruiker weet intuïtief wat te doen (Cognitive Load)

  • "Ik heb geen handleiding nodig"
  • Als een gebruiker moet nadenken over techniek, stopt de beleving.

Natuurlijke voortgang (Invisible Onboarding)

  • "Van start tot einde wist ik wat ik moest doen"
  • Hoe leid je iemand van deur naar eerste interactie zonder een 'start'?

Continuïteit
Pacing

  • Een goede flow heeft rustmoment en pieken. Teveel actie is vermoeiend.

02

UX FOR INSTALLATIONS

FLOW

02

UX FOR INSTALLATIONS

FLOW

02

UX FOR INSTALLATIONS

FEEDBACK

  • Elke actie -> directe reactie
    • Licht geluid en beweging
  • Onmiddelijk
    • Vertraging zorgt voor verwarring
  • Duidelijk
    • Gebruiker weet dat hij/zij juist handelt

Feedback is een essentieel onderdeel van een ervaring. Het geeft de gebruiker direct informatie over de effecten van zijn of haar acties, bevestigt dat iets correct is uitgevoerd, en helpt de gebruiker de volgende stap te begrijpen.

  • 100ms Rule
  • Multimodale Feedback
  • Bevestiging vs. Correctie

02

UX FOR INSTALLATIONS

AGENCY

  • Gebruiker beïnvloedt uitkomst (Meaningful Play)
    • Keuzes hebben effect
  • Actieve deelname
    • niet alleen kijken, maar impact ervaren
  • Persoonlijke ervaring
    • Iedere speler beleeft anders
  • User Empowerement
    • Gebruiker voelt zich 'supermenselijk' 

Agency beschrijft het gevoel dat je als gebruiker invloed hebt op wat er gebeurt. In interactieve installaties is dit cruciaal: je acties hebben betekenis en bepalen hoe de ervaring verloopt.

02

UX FOR INSTALLATIONS

IMMERSION

  • Onderdompeling
    • Het gevoel dat je in een andere wereld bent.
  • Wegvallen van afleiding
    • Niet constant reminders van factoren buitenaf
  • Coherente wereld
    • Alles klopt, van licht tot geluid tot actie
  • Spatial Audio
    • Geluid gebruiken om grenzen te laten vervagen.
  • Narrative World
    • Installatie moet alles kloppen. Gaat de installatie over de natuur dan willen we geen industriele grijze casings zien.

Immersion gaat over volledige onderdompeling in de ervaring: de gebruiker vergeet de echte wereld en raakt helemaal opgenomen in de installatie.

02

UX FOR INSTALLATIONS

INVISIBLE GUIDE

"Stel, je hebt een compleet donkere ruimte. Er is geen tekst. Hoe zorg je met alleen licht en geluid dat de bezoeker naar het midden van de kamer loopt en zijn handen in de lucht steekt?"

EXPERIENCE DESIGN & UX

BEYOND THE SCREEN

03

01

03

BEYOND THE SCREEN

CONTEXT

Velen denken teveel aan 'klikken' of 'frames' maar dat concept moet je juist kunnen loslaten.

Functioneel naar emotioneel

Bank applicatie

  • Gebruiker wil zo snel mogelijk klaar zijn. (Efficient)
  • Doel is een taak voltooien
  • Geen emotie of story

 

Interactieve installatie

  • Gebruiker wil 'vertoeven' in de beleving
  • Doel is niet voltooien van een task
  • Veranderen van gemoedstoestand of visie.

 

03

BEYOND THE SCREEN

THE EXPERIENCE LOOP

  1. Attract (Verleiden)
    • Bezoeker ziet installatie vanuit ooghoek of hoort iets.
    • Aandacht wordt gevestigd op de experience.
    • Focus: Nieuwsgierigheid
  2. Entry (Drempel)
    • Bezoeker stapt de interactieve zone binnen.
    • Focus: Welkom heten
  3. Engage (Interactie)
    • De effectiefe dialoog tussen mens en machine.
    • Focus: Flow en Feedback
  4. Exit (Afronden)
    • Hoe weet de gebruiker dat het 'gedaan' is?
    • Focus: Voldaan gevoel
  5. Extend (Herinnering)
    • Praat de bezoeker achteraf nog over je ervaring? Foto, highscore of andere indruk die blijft hangen?
    • Focus: Impact!

BEYOND THE SCREEN

03

BEYOND THE SCREEN

THE EXPERIENCE LOOP

  • Design voor de 'Non-user'
    • Ontwerpen voor iedereen in de ruimte, niet enkel de gebruiker.
  • Onzichtbare onboarding
    • Hoe vorm je de installatie zodanig dat het een handleiding vervangt?
  • Flow
    • De overgangen tussen bepaalde fasen moeten natuurlijk aanvoelen.

 

BEYOND THE SCREEN

03

BEYOND THE SCREEN

THE EXPERIENCE LOOP

Kijk nu naar volgend fragment en probeer te zien waar de gebruikers overgaan van de ene naar de andere fase.

BEYOND THE SCREEN

03

BEYOND THE SCREEN

  • Hook
    • Gebruik licht, geluid of beweging die al vanaf 5-10 meter opvalt.
  • Social Proof
    • De belangrijkste 'Attract' factor is veelal een andere gebruiker die door de ervaring gaat.
  • Drempelverlagend
    • Fysieke barrieres (hekkens, donkere hoeken, ...) verhogen je drempel. Hou het open want juist dat nodigt uit.
  • Affordances
    • Een hendel vraagt om eraan te trekken, een vlak scherm om aangeraakt te worden. Gebruik de juiste vormtaal voor de actie.
  • Plaats
    • Waar staat mijn installatie? Dode hoek vs. centraal punt

ATTRACT & ENTRY

03

BEYOND THE SCREEN

ATTRACT & ENTRY

03

BEYOND THE SCREEN

  • Feedback loop
    • Actie (mens) -> Reactie (systeem). Dit moet binnen <100ms zijn voor een magich gevoel.
  • Embodied Interaction
    • Gebruik zo veel mogelijk 'lichaam'. Wat gebeurt er als je bv. springt, fluisterd of zwaait?
  • Multi-user dynamics
    • Wat als een andere persoon erbij komt? Onstaat samenwerking (synergie) of hinderen ze elkaar?
  • Layers (Gelaagdheid)
    • 'Easy to learn, hard to master' principe. Eerste interactie is simpel, diepere lagen ontdek je pas later.

ENGAGE

03

BEYOND THE SCREEN

ENGAGE

03

BEYOND THE SCREEN

  • Climax
    • Hoe weet de gebruiker dat hij/zij 'klaar' is?
    • Duidelijke visuele of auditieve afsluiting.
  • Post-interaction 'Glow'
    • Wat blijft over als de bezoeker weg is? bv. verandering in ruimte of nabeeld van de gebruiker
  • Extend (Deelbaarheid)
    • Maakt de installatie een foto? is het 'instagrammable'? worden de mensen aangetrokken om het te delen?
  • Data als herinnering
    • Kan je de interactie visualiseren naar een groter geheel?

EXIT & EXTEND

03

BEYOND THE SCREEN

Niet enkel op de fasen moeten we letten maar ook wat onze experience kan kapotmaken. Hier zijn bepaalde zaken waar je aan kan denken.

FRICTION & USER TEST

  • The 'Broken' Experience
    • Wat als een sensor niet werkt? (Fail-safe design)
  • Ruis
    • Omgevingsgeluiden of teveel licht van buiten kan de UX kapotmaken.
  • The 'Observer' Test
    • Ga in een hoekje staan en kijk hoe de mensen je ervaring gebruiken zonder uitleg. 
    • Waarom (als) haken ze af?
  • Fysieke vermoeidheid (Gorilla Arm)
    • Vermoeidheid door lang en repitieve zaken uit te voeren. Houd de interacties fysiek haalbaar.

03

BEYOND THE SCREEN

Oefening ( 20 min)

In groepjes van 3-4 ga je een ervaring nemen en een full experience map maken aan de hand van onze 5 fasen. 

EXPERIENCE MAP

  1. Wat ziet de bezoeker als eerste? (Attract)

  2. Hoe weten ze waar ze moeten staan? (Entry)

  3. Wat is de kern-actie? (Engage)

  4. Hoe eindigt het? (Exit)

  5. Wat nemen ze mee naar huis? (Extend)

Bij modules op canvas vind je inspiratie voor interactieve installaties.

03

BEYOND THE SCREEN

Wat?

  • Visuele tijdlijn die de acties, gedachten en emoties van de bezoeker weergeeft.
  • X-as: De tijd of fasen van de Experience loop (Attract -> Extend)
  • Y-as: Emotionele Intensiteit (frustratie naar extase)
  • Touchpoints: Elk moment waarop de bezoeker in contact komt met de installatie (Hardware, licht, interface, personeel, ...)
  • Doel: Ontdekken waar onze 'pijnpunten' liggen (bv. lange wachtrij, ...)

JOURNEY MAP

03

BEYOND THE SCREEN

JOURNEY MAP

PAIN POINTS

03

BEYOND THE SCREEN

ANATOMIE

  • Acties
    • Wat doet de bezoeker fysiek? (lopen, scannen, zwaaien, ...)
  • Gedachten
    • Wat vraagt de bezoeker zich af? (Werkt dit wel?, wat moet ik doen?)
  • Emoties
    • Hoe voelt de bezoeker zich? (Nieuwsgierig, verward, verbaasd, ...)
  • Kansen (Opportunities)
    • Waar kunnen we onze techniek of design verbeteren om de ervaring te versterken?
  • Pain Points
    • Waar breekt de magie? (Lang laden, defecte sensoren, ...)

03

BEYOND THE SCREEN

EMOTIONAL CURVE

  • Highs & Lows
    • Ervaring is nooit constant 'high'. Er moet opbouw komen naar climax.
       
  • The Peak-End Rule
    • Mensen herinneren meestal de intense momenten (Peaks) en hoe de ervaring eindigt (Exit)
       
  • Frictie-analyse
    • Is een dip in de curve gepland of is het een fout in het UX-design?

EXPERIENCE DESIGN & UX

CASE STUDIES: EXPERIENCE

04

01

04

CASE STUDIES: EXPERIENCE

ANALYSEVRAAG

Bij het analyseren van een experience is het handig om bepaalde vragen te stellen zodat je beter inzicht krijgt. Voorbeelden van deze vragen zijn:

  • Wat voelt de gebruiker bij deze installatie?
  • Waar begint de ervaring?
  • Waar zit het moment van de 'magie'?
  • Welke UX-principes herken ik hierin?
  • ...

04

CASE STUDIES: EXPERIENCE

WORKSHOP

Fase 1: Selectie & Inleving (10 min)

Kies één bestaande interactieve installatie (bijv. van teamLab, Marshmallow Laser Feast, United Visual Artists, ...).

  • Zoek niet alleen naar de 'mooie beelden'. Zoek een video waarin je ziet hoe mensen de installatie daadwerkelijk gebruiken.

  • Vraag: Wat is het hoofddoel van deze installatie? (Vermaak, educatie, verbinding?)

Duur: 1 uur

Aantal/Groep: 2

04

CASE STUDIES: EXPERIENCE

WORKSHOP

Fase 2: De Experience Loop Mapping (20 min)

Analyseer de case aan de hand van de 5 fasen. Geef per fase een score van 1 tot 5 sterren en beargumenteer waarom.

  1. Attract: Hoe worden mensen verleid? Is de "hook" visueel of auditief?

  2. Entry: Is de eerste stap intuïtief? Is er sprake van "Invisible Onboarding"?

  3. Engage: Dit is de kern. Analyseer hier specifiek op:

    • Flow: Is er een logisch verloop of raakt de gebruiker de draad kwijt?

    • Feedback: Is de reactie van het systeem onmiddellijk en duidelijk?

    • Agency: Heeft de bezoeker écht invloed, of is hij slechts een toeschouwer?

  4. Exit: Hoe wordt de ervaring afgerond? Is er een duidelijk eindpunt?

  5. Extend: Wordt er naderhand nog iets gedaan met de ervaring (foto, data, herinnering)?

04

CASE STUDIES: EXPERIENCE

WORKSHOP

Fase 3: De "Magic vs. Friction" Inzicht (10 min)

Noteer 2 scherpe inzichten op basis van jullie analyse:

  • Inzicht 1 (De Magic): Welke specifieke ontwerpkeuze zorgt voor de meeste Immersion? (Bijv. "Het weglaten van schermen zorgt dat je de techniek vergeet").

  • Inzicht 2 (De Friction): Waar zou een gebruiker gefrustreerd kunnen raken? (Bijv. "De sensor heeft een dode hoek waardoor de feedback wegvalt").

04

CASE STUDIES: EXPERIENCE

WORKSHOP

Fase 4: De "Lightning Pitch" (20 min)

Presenteer jullie case aan de klas in maximaal 2 minuten.

  • Toon 1 beeld/video.

  • Vertel niet wát het is, maar hoe het werkt op basis van jullie 2 inzichten.

  • Eindig met: "Dit is een meesterwerk/faal op het gebied van UX omdat..."

EXPERIENCE DESIGN & UX

VOORBEREIDING MOIR

05

01

05

VOORBEREIDING MOIR

HET BEZOEK

Voor ons eerste bezoek gaan we naar MOIR (Museum of Inifinite Realities). Hieruit kies je 1 experience en analyseer je grondig. Maak dat er genoeg body aan is om te analyseren. Het bezoek bedraagt 14 euro per persoon.

Waar letten we op bij het bezoek?

  • Observeer het gedrag, niet zozeer de techniek
  • Noteer verwarring & emoties die je waarneemt.
  • Let op de flow en feedback van installaties
  • Observeer andere gebruikers
  • Noteer momenten van 'magie'
  • Focus op intuïtieve interactie
  • Let op de '5 fasen' en doorloop die
  • MAAR VOORAL ... HAVE FUN WHILE VISITING!

 

05

VOORBEREIDING MOIR

PLANNING

Aankomst MOIR: 13.35

Start Experience: 13.45

Duur: +- 1 uur

Nadien: Bespreken/uitwerken van je opdracht (op locatie)

Lobby: 1 drankje te benuttigen van de bar / persoon

DEV4/2 - Experience Design & UX

By Niels Minne

DEV4/2 - Experience Design & UX

  • 86