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Animación 3D // 2020-2

Maya responden a la luz de manera similar a las del mundo real, sin embargo existen diferencias importantes en la forma en que las superficies y las luces interactúan en el software 3D.

LAMBERT

Material plano que produce un aspecto suave sin reflejos. Calcula sin tener en cuenta la reflectividad de la superficie, lo que le da una apariencia mate similar a la tiza. Ideal para superficies que no tienen reflejos: cerámica, tiza, pintura mate, etc.

PHONG

Tiene en cuenta la curvatura de la superficie, la cantidad de luz y el ángulo de la cámara para obtener sombras y reflejos precisos. El algoritmo da como resultado reflejos ajustados que son excelentes para superficies brillantes pulidas, como plástico, porcelana y cerámica vitrificada.

PHONG E

Es una versión de renderizado más rápida de Phong que produce reflejos algo más suaves que Phong. La mayoría de los artistas usan Phong normal para objetos con reflejos intensos y Blinn para todo lo demás.

BLINN

Calcula las superficies de manera similar a Phong, pero la forma de los reflejos especulares en los materiales Blinn refleja la luz con mayor precisión. Es bueno para superficies metálicas con reflejos suaves, como latón o aluminio.

ANISOTROPIC

Estira las luces y las gira según la posición relativa del espectador. Los objetos con muchas micro-ranuras paralelas, como el metal cepillado, reflejan la luz de manera diferente dependiendo de cómo estén alineadas las ranuras en relación con el espectador. Ideales para materiales como cabello, plumas, metal cepillado y satén.

¡Muchos éxitos!

Tipos de Materiales / Animación 3D

By Heinz Jany

Tipos de Materiales / Animación 3D

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